Elden Ring: 彼の世界の物語の境界、Interregnum

最初の前提: 記事ではゲームについて自由に話します。したがって、読んでいる間にエルデン リングに関する進歩が見られます。 第二前提。 この記事を書いている時点で、私はちょうど 20 時間を過ぎたところですが、その美しさにもかかわらず、冒険を終わらせることができるかどうかは疑問です。そして、インターレグナムによって守られた特別な瞬間を楽しむために与えられた人々:エルデンリングの金色の樹枝を持つ霧と巨大な世界。

現在レベル40の私のSenzaluceはHarukiと呼ばれています – 村上春樹のように – フランスとユベントスのミッドフィールダー、アドリアン・ラビオに漠然と似ています。 . 彼は元武士であり(彼は最初のギアを何も使わず、武士の攻撃は他の人と変わらないという意味で)、特に力と活力に精通しており、魔法を嫌悪しています。 最近、彼は少なくともいくつかの召喚を許可しましたが、ゲームの最初のドラゴンを殺すのにかかった15分から15分でかなり役に立たなかったことがわかりました(特に足を狙ってください)。

3 番目の前提として、この記事に対してあなたが提起する可能性のある正当な反論を予想してください。 正当な理由を隠しているが、黙示的な真実として受け入れられない文。 テトリスを例にとると、そのシンプルさは本質的に完璧です。 テトロミノの交差点の啓蒙方法を汚すために、物理的なシステムを入れても意味がありません。 その上 オープンワールド、それらを大分類として考えると、議論は少し異なります。 一般に、多かれ少なかれ現実的かつ/または活力のある世界を表現しようとするゲームでは、少し異なります. それは本当です – それについてはすぐに詳しく話します – より大きな相互作用がエルデンリングの骨の折れる合理的な核力学に損害を与える可能性があるからです。 同時に、遊び心のあるレベルではなく、厳密にダイエジェティックなレベルでは、環境の相互作用の欠如は、少なくとも私の感性にとって、不信の一時停止の暗黙の合意にとって有害で​​す.

環境相互作用

Elden Ring: セーブとテレポートができる優雅な場所

明確でない場合は、ゲームの世界の限界に焦点を当てています。経験から得られる大きなメリットを知っているか、それらを読んだことがあると仮定します。結局のところ、私は昨年の最高のゲームについて話しているのです。量的な観点から「歴史上」最も多くの賞を受賞しました。 印象的な領土の大きさ、非常に顕著な地理的および探索的複雑さのタイトルであり、文字通り前例のない建築物がそびえ立ち、プレイヤーを支配し、屈辱を与えます。 エルデンリングのように美しい宮殿、建物、または神社を見たことはありません(もちろん、別のビデオゲームで)。 L’環境相互作用、しかし、私にとっては見逃すことができないほど限定的です。なぜなら、この特定の領域でのレベルに到達できないゲームについて議論しているわけではないからです。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド。 私が話しているのは、この問題を気にしないゲーム、Interregnum 全体に浸透するゲームプレイ システムとは関係のないゲームのことです。つまり、完全に気にかけているのです。 2 つの注目すべき例外を除いて、設定の残りの部分とは明らかに異なるため、際立っています: 家具や「装飾的な」武器 (装飾的な槍など) がロールのように壊される方法 – 時には似顔絵でさえあります。衝突し、信頼できる、漠然と近似した物理システムを求めて小刻みに動きます。 同様に、死体は、あなたが知っていると思いますが、このゲームでは、遊び心があり、そうでなければ、具体的かつ比喩的にどれだけの死が存在するかを知っています。 おとぎ話が死体で「遊ぶ」ことを可能にすることは明らかではありません。西洋文化の基本的なテキストの1つであるイリアスは、ヘクトールの体の帰還で正確に終わります。 キリスト教以前の倫理の昇華としての他者の封筒と悲しみへの敬意。 エルデン リングは、敵の体を動かすことを可能にする方法においても、その生々しさを示しています。

エルデン リング: ゲームの山、トレンテに乗る

エルデン リング: ゲームの山、トレンテに乗る

これらの 2 つのケースとは別に、環境相互作用は本質的に存在しません。 キャラクターは平面が傾いているかどうかを認識しますが、その動作はそれに応じて区別されません。例えば、エルデン リングでは滑らないのです。 とにかく、アクションベースのオープンワールドがはるかに少ないThe Witcher 3のぎこちなく、設計が不十分な方法でさえありません. あなたの Senzaluce が – 彼が忠実でジャンプする 4 本足の Torrente に乗っているかどうかに関係なく – 牧草地、岩、ほこりっぽい表面、または海岸線を横切る場合、相互作用、歩行、および摩擦は変わりません。 そして、これは遊び心のレベルでは役に立たなかったかもしれません。その観点からは必要ありませんでした。 しかし、物語と触覚のレベルでは限界があります。 言うまでもなく 植生、純粋に装飾的である:草地、植物、葉は、生きている存在、センザルス、敵、または怪物が交差したり触れたりした兆候を少しも示していません。 それらは純粋に視覚的な次元平面に存在します。 それらを動かす風は無形であり、存在せず、何も動かさず、火からInterregnumの他の生き物に移動します. あなたのキャラクターはジャンプしますが、登ることはできません: 私は信じられないほどのロック クライミング スキルについて言及しているわけではありません。 ダンジョン、特に迷路のようなレガシー ダンジョンでは、これは非常に煩わしいだけでなく、信頼性も低くなります。 この特定のケースでは、それは単なる物語の境界ではありません。 Senzaluce はまったく泳ぐことができず、上から下へ、またはその逆に移動するための、かなり曲がりくねったプラットフォーム セクションに取り付けられているありそうもないものを除いて、装備はありません。 続けることはできますが、概念的には何も変わりません。視覚的および構造的なレベルでエルデン リングの世界が例外的であるとすれば、私の個人的な感性にとって、それはあまりにも硬直的で、静的で、物理的に反復的であり、単一の素材で構成され、減少し、減少します。 形や外見は異なりますが、領土や気候に関係なく、世界全体を構成し形作っています。 私の剣は柔らかい表面を知りません、私の足は湿った地面によって遅くなりません、風は私の服を吹き飛ばしません。

単調なオープンワールド

Elden Ring: ゲーム内のアーキテクチャは素晴らしい

Elden Ring: ゲーム内のアーキテクチャは素晴らしい

オープン ワールドはジャンルというよりは設定であることを考えると、愛好家が期待できる機能がいくつかあります。 そういう意味ではエルデンリングに欠点はありませんが、ダークソウルが苦手なオープンワールド好きには絶対にオススメしません。 宮崎は彼の生き物を驚くべき熟練度でオープンワールドと統合しましたが、彼の生き物はおそらく柔らかく、おそらくそれほど残忍ではありませんでした. Elden Ring は、キャラクターの成長と個人化、サバイバル、未知の探索です。 それは何よりも死と闘争です。 簡潔で洗練されていない方法で言えば、私たちが戦うフロム・ソフトウェアの仕事で 探索するそして戦うために探索します。

おそらく宮崎は、彼の曲がりくねった道、彼の残忍なモンスター、彼の巨大な建築物、繰り返される死の場合に失われる彼の経験値によって抑圧されるのを好まない人々に見下していた. たぶんそれは:始まる エルデンリングの傾斜はさほど急ではなく、セーブポイントもかなり広い範囲にあります。 しかし、彼は確かに、想像を絶する新しいアコライトを獲得するために文体のコードを壊していません。Elden Ring は、典型的なオープン ワールドの熱狂的なファンにウィンクするようなことは何もしていません。 それどころか、彼は彼を連れて行き、嘲笑し、殺し、拷問し、無敗の逸脱を彼に投げかけ、それから彼にバプテスマを施し、木の歩哨で殺します。 彼は頑固に、大胆に、序曲なしで、文脈に沿ったストーリーテリングを主張します (オーケー、伝承)。 人口の多い村はなく、戦い、探索、強化以外の活動はありません。狩りをしたり、釣りをしたり、食べたり、寒さから隠れたりすることはありません。非人道的な獣と残酷な生き物に満ちた世界で、家族や友人の運命に。 インタラクションとは異なり、繰り返しますが、これは決してゲームの欠陥ではありません。 ゲームは機能し、素晴らしいです。 しかし、それはまた、絶え間ない単一テーマの息吹を伴うオープンワールドでもあります. The Witcher 3 のアクションと双方向性は好きではありませんが、執筆と特定の物語の解決策、一般的なオファーの多様性には本当に感謝しています。 Elden Ring では、戦い、死んで再挑戦するのが好きか、嫌いかのどちらかです。 オープンワールドへのこの花崗岩のアプローチには、壮大で驚くほど頑固な何かさえあります.

Elden Ring: 城の中で死ぬ準備はできましたか?

Elden Ring: 城の中で死ぬ準備はできましたか?

エルデン リングが業界の他の部分から際立っている要素のほとんどは、制限やジャンルの仕組みではなく、オープン ワールドという点で、ブレス オブ ザ ワイルドによってすでに提案されていました。風景の観察とその後の研究、アイデンティティと「地図上の点に到達する」ことへの激しい抵抗。 おそらく、この傾向は、その地理的な起源を考えると、日本のオープンワールドへのアプローチと定義することができます.数年後には、その足跡をたどる勇敢な人々の数に基づいて理解できるでしょう. それは 2回のレッスン なぜなら、彼らはエルデンリングと彼だけに属する予算ではなく、創造的な領域に関係しているからです. まず、進行状況。 冒険を完了していないので、私はこの点を称賛するのに最適な、または最も信頼できる人物ではありませんが、エルデンリングがどれだけ絶え間ないクレッシェンドであるかは明らかです. ブレス オブ ザ ワイルドはマップ全体に素晴らしい瞬間がありますが、昇華は最初の 10 時間から 15 時間で表されます。例外的な開始、戦争と環境の生存、起源の台地の放棄、最初の記憶、最初のライネル、最初のドラゴン、最初の巨像。 Elden Ring はゆっくりと始まります – はるかにゆっくりと – しかし 20 時間経ってもまだ姿を現すことはありません。 私は冒険の長さについて話しているのではなく、クライマックスの管理について話している. 2 番目のレッスン: 世界の他の部分と完全に統合された、大部分が地下にある幻想的な土地の発表。 脇に乗ることは不可能で、ダンジョンは小さくても大きくても巨大でも、マップの残りの部分へのアポロニアン接続を備えた、調和的に挿入された Interregnum のデバイスを形成します。 エルデン リングでは、洞窟に入り、新しい地域にいることに気付くことができます。 信じられないほどの戦いに参加し、恐ろしいモンスターを倒し、気候、地形、植生を気にしない地域。

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